Общее впечатление от Stray таково: это очень атмосферная игра, но этого все равно недостаточно, и термин «большое расширение» приходил на ум снова и снова. Дополнение к игре, которого раньше не существовало.
Глубокое темное фэнтези.
Фантазия представила себе полноценную игру для двуногих персонажей, дополненную настоящим геймплеем (не обижайтесь на интеграцию). Мы представили себе больший, более разнообразный мир с атмосферой и историей, которая постепенно уходит в тень.
Например, приятель Пушистика, дрон B-12, раскрыв секрет о своем прошлом, решает вернуть утраченную славу своей цивилизации и добивается этого с помощью рыжего тюленя. Не подозревая об этих планах, Пушистик поддается манипуляциям и постепенно приводит маленького дрона в принадлежащее ему правительственное агентство. Поменявшись ролями, «морской котик» превратился в маленького помощника, выполняющего второстепенные задания, которые помогают B-12 в его стремлении к власти.
Хорошим примером маленького помощника является прыгун Маркус в Watch Dogs 2. Это приятно дополняет игровой процесс с его механикой. Также стоит помнить о предмете 16, который является небольшим помощником, который может быть использован, чтобы помочь вам в выполнении миссии. Это атмосферные головоломки от Дезмонда из Assassin’s Creed, решая которые, вы узнаете больше о мире конфликта в игре Templar-Assassin.
Кстати, в Дополнительном пункте 16, B-12: «Что есть человек, кроме его памяти?». .
Таким образом, когда B-12 берет управление на себя, игровой процесс полностью меняется, а вместе с ним и темп игры. Вы будете активно сражаться со злыми роботами и самыми опасными видами головорезов и бороться за трон; вернетесь в SEAL и будете медитативно бегать по миру, протискиваясь в труднодоступные места, решая простые головоломки и разыскивая предметы и новые предметы. Информация о сюжете.
Только в конце игры Котик раскрывает коварные планы B-12. Слишком поздно — полностью модернизированный, вооруженный мощным оружием дрон следует за его взглядом, стоя перед воротами, ведущими на Внешнюю сторону, где и осуществляется его коварный план. Освобожденный B-12 пытается уничтожить четвероногих, но торговцу мехом удается сбежать. Сил возвращается на нижний уровень и предупреждает робота о надвигающейся опасности, но не без его помощи. Это страшнее, чем Зулька. Поначалу испугавшись, робот затем строит для кота боевую мечу, и меча-кот побеждает своего жаждущего власти бывшего напарника.
Можете ли вы представить себе продолжение, в котором морские котики превращаются в аватаров мехов и взрывают мега-ракеты (не боящиеся солнечного света) из пушек, решая все более опасные проблемы с роботами и пересекая улицу? Миролюбивые. Вы можете спрыгнуть с Железного трона в любой момент, что позволит вам медленно исследовать микро- и макромиры в маленьком, симпатичном теле, чтобы сбалансировать игровой процесс.
Теперь, в соответствии с возросшей эпичностью, Меулицио приходит к драматическому финалу. Ведь, как сказал классик, «кошки — это банда животного мира, живущая вне закона и умирающая так же».
Но невообразимо!
Анализируя Stray как полноценную игру, мы выделяем сильные и слабые стороны проекта.
Главное достоинство игры — ее атмосфера. Она сбалансирована тремя аспектами: понятным, но продуманным миром, роботами, которые гармонично вписываются в киберпанковский сеттинг, демонстрируя на экране экзистенциальную меланхолию, и необычным электронным саундтреком Янна Ван Дер Кройссена. Ко всему этому присоединяется виляющий хвостом рыжий бродячий кот, который случайно попадает в события этой истории. В этом ему помогает беспилотник B-12, и в простом, но очень функциональном сюжете кот/игрок раскрывается.
Пролог и интерфейс (или его отсутствие) напомнили мне другую французскую игру, Ancestors: The Humankind Odyssey. Однако, в отличие от «Человеческой одиссеи» Патриса Дезиля, механика «Котической одиссеи» была более простой и ограниченной. Кнопка свободного прыжка немного отсутствовала, доступный паркур был очень неудобным из-за того, что камера была расположена сбоку и слишком заскриптована, а плавность и ощущение свободы персонажа (а не апельсинового сока) прямо-таки вытекали из пальцев. Мы управляли им с помощью геймпада.
Игра напомнила нам, что, несмотря на множество ограничений, ее механика несовершенна и иногда даже избыточна. В конце концов, отказ от большинства механик, которые представляют собой ненужные действия (вызывающие только один юмор) из повседневной жизни кошки, приведет лишь к беготне и прыжкам в беспорядке и завершению игры в два раза быстрее. Не стоит жаловаться на время, но только в том случае, если механизмы работают исправно.
Полуоткрытые места предоставляют как можно меньше действий и взаимодействий, даже с необязательными заданиями. Диалоги бота дают мало новой информации и бесконечно повторяют фразы (- Мама я хочу диалоги Миядзаки. / — Диалоги Миядзаки дома. / — Диалоги Миядзаки у себя дома). Пока что в игре нет режима фотосъемки и, следовательно, нет возможности увидеть красоту.
В линейных локациях игра ведет себя еще хуже. Не хотите убегать от Зульки (смесь миньонов и бесшумных ходоков)? Замедляют ли дефлюксеры (временное оружие против зулька) ваш путь, пока вы прокладываете себе дорогу? Стелс-режим с дронами выглядит очень грубо.
К счастью, погони, перестрелки и стелс-миссии настолько коротки, что у вас не будет времени беспокоиться о том, что все изменится со временем. И вот здесь я хотел бы похвалить игру. Потому что, несмотря на плохо работающие механизмы, количество разнообразия удалось удержать уже через час.
Теория как базовый уровень
Из одной из переведенных B-12 надписей на стене следует, что прошло 2544875556 дней с тех пор, как роботы перестали быть рабами.~6972262 года. Год, считающийся годом создания робота, и количество лет, проведенных роботом в качестве раба, не указаны. Сама надпись также неизвестна, могли пройти века, так как вещи в подземных городах удивительно устойчивы к силам времени. Давайте посмотрим, добавление шестнадцатеричной системы счисления, которой боты обозначают все, делает условную формулу во много раз сложнее.
Именно число 16, а не 12 на часах, вызвало много споров. Однако шестнадцатеричная система нумерации робота, указанная разработчиками, кажется не более чем данью уважения Джону Нистрому и его тональным наборам.
Вот некоторые моменты, которые я хотел бы резюмировать. Лучше не усложнять то, что уже работает. Мир игры завораживает. Проще говоря, игра предлагает приятные впечатления, которые перевешивают плохой геймплей. В игре есть много деталей, которые я хотел бы изменить и усложнить, не в последнюю очередь это касается механики. Стоит расслабиться.
В конце концов, красота заключается в простоте, а кошки, безусловно, все красивы.
Я был занят большую часть игры.
Игра на пианино Запись на прием к маникюрше Разговор с мистером Роботом Встреча с оловянным пугалом Поездки с сумками Отдых на диване Почесывание на диване Играет музыка Погружение в прекрасную бездну Пока бездна прекрасно смотрит на меня Поиск заключенных, сушащих одежду За решеткой Игра в бассейне С кораблем Тесея Я встретил Влади, который говорил о пещере Платона. Так что же делать в Греции?